是什么讓《星際戰甲》成為“倉鼠”們的天堂?
在星際爭霸盔甲里,有這樣一群人。
他們是新來的,但他們根本沒有新的人的意識,但他們常常以身份為借口向他人賣身,把這種真誠的行為扭曲成他人的責任,不懂得感恩,把自己放在架子上。
對于這個群體來說,玩家們會給他們貼上"心大師"的標簽,但拋開他們壞的個性,這也是他們在"星球大戰甲"中道德敗壞的原因。"在這里,每個玩家都有"責任"。"僅僅是因為在這里,新舊行為已經從偶然的善意轉變成了大多數人的習慣。
但考慮到"星球大戰裝甲"仍然是一款基于刷子的游戲,它也引發了新的疑問:在效率導向的毛筆游戲中,新穎性不應該成為人們不愿放棄的效率殺手嗎?
筆刷游戲的正統名稱叫做設備驅動游戲。它起源于黑暗毀滅之神,后來被"沒有主的土地"和"火炬之光"系列所繼承和發展。但無論是使用FPS還是ARPG的Play shell,內核都是基于設備的收入周期,強調玩家在反復挑戰中不斷解鎖新內容,變得更強大和更酷。
在這種設計理念的影響下,游戲玩家將有自己執著的追求設備,表現出"完美"和"強迫癥"的一些特征。具體的癥狀是能夠反復打老板的刷子,直到嘔吐停止。
此外,設備和條目的掉落都是隨機的,我們并非都選擇了兒子,刷子效率高,已成為電刷游戲玩家最關心的重點。
從理論上講,在這種氛圍下,玩家會更愿意組建一支固定的團隊,或者成為一只孤獨的狼,而不是進行不穩定的隨機匹配,更不用說產生非親緣關系或新鮮感了。但無論是舉行團體活動還是獨自行走,人體DNA的組成都會使我們無法重復機械行為產生任何快樂,最終會變得枯燥乏味,只有在設備掉落的那一刻,才會在心臟上產生輕微的漣漪。
為了避免游戲結構所造成的體驗僵化,廠商正在努力避免游戲結構所造成的體驗僵化。例如,在黑暗毀滅神3中,增加了彈性的難度,使敵人在增加價值的同時具有各種隨機增強效果,從而為玩家提供了一個更極端的生存環境,使每個挑戰都需要集中。
在"領地封鎖"和"沒有所有權的土地"等毛筆游戲中,通過將FPS與刺激多巴胺分泌的設備驅動相結合,刷刷游戲的過程具有更強的感官體驗,從而減少了這個過程的無聊感。
但與上述游戲相比,星際爭霸裝甲對于刷子游戲來說是一個更加清晰和近乎完美的未來。