“賽博朋克”熱潮背后:游戲行業(yè)的兩難處境,絕望的開發(fā)商
科幻游戲網(wǎng)絡(luò)朋克2077"在動蕩時期上市,其非爭議性反映了2020年博彩業(yè)的特殊程度。
開發(fā)商CDProjektRed(CDPR)表示,"多年的預(yù)熱和宣傳讓玩家們期待著"網(wǎng)絡(luò)朋克2077"的銷量激增,使其成為首日最受歡迎的游戲,第一天的銷量就達(dá)到800萬臺。根據(jù)進(jìn)一步的官方披露,"賽博朋克2077"預(yù)購和發(fā)布日銷售已經(jīng)超過了研發(fā)成本和營銷成本,游戲在短短一天內(nèi)就恢復(fù)了盈利。
然而,如此集中的轟動體驗并不完美,第一個玩"Seb朋k 2077"的玩家抱怨游戲中有很多錯誤,最大的問題發(fā)生在PS4和XboxOne兩代游戲機(jī)上,無休止的跳躍,映射錯誤,卡片和其他問題讓玩家稱Seb朋k之旅有點"糟糕"。
不可避免的是,游戲開發(fā)是一項系統(tǒng)工程,尤其是像Cyber朋克2077這樣的大型高成本游戲。即使有制作奇才3:狩獵的經(jīng)驗,CDPR仍難以應(yīng)對其新作品的開發(fā)挑戰(zhàn)。該公司表示,Sebpink 2077的開發(fā)成本遠(yuǎn)高于奇才3的8000萬美元,自2012年推出游戲開發(fā)過程以來,疫情已經(jīng)影響了后期的開發(fā)階段,所有這些都導(dǎo)致管理層對上一個游戲開發(fā)周期的預(yù)測產(chǎn)生了錯誤判斷。
CDPR母公司cprojekt的聯(lián)合創(chuàng)始人和聯(lián)合創(chuàng)始人comarciniwi/ski表示,第一個問題是由流行病發(fā)展引起的協(xié)作問題。當(dāng)員工開始在家工作時,即使是游戲開發(fā)中的一個小變化,比如改變現(xiàn)場人員或物體的位置,也要花上幾個小時而不是幾分鐘。
今年,索尼(Sony)和微軟(Microsoft)的新一代游戲主機(jī)加劇了CDPR"開發(fā)地獄"的局面,迫使該公司同時為多個平臺開發(fā)游戲。根據(jù)推出計劃,CDPR需要為新舊游戲機(jī)、甚至谷歌的云游戲平臺Stdia總共生產(chǎn)9個版本的Seb朋k 2077。在開發(fā)向?qū)?時,開發(fā)者只需同時考慮三個平臺。