王者榮耀:體驗服弱化降溫,并沒有根治,“雙弱化”體系被毒化了
在一場比賽中,兩三個英雄都被削弱了,爆炸的英雄和線陣,槍手和刺客受到了嚴厲的限制。
削弱和增強的初衷是通過這一技能減少敵人的產量,并提高隊伍的戰斗力。"如老爺、單帶、單兵更適合帶弱,單兵單打能力突出,第二技法無損傷,減傷效果幾乎是" 不死小強 ",關鍵是這個產品還可以脫離天際,所以老頭子靠弱化堅持一路走下去也是正常的。第二是一些輔助英雄,用削弱可以減少敵人對后排突如其來的英雄的傷害,但現在,削弱技能已經足夠強到有點盲目。
一場比賽,除了輔助腰帶的削弱外,秩序也帶來了削弱,不僅貂蟬、高逐漸離開這種突如其來的法師也加入了坑中,敵人爆炸英雄說在廁所里呼喊頭暈。
這種經驗性服裝的弱化從兩個方面減弱。減少傷害產出率:35%≤30%/ 2 有效范圍:4500≤4200。
有效的無損傷技能范圍被削弱了 300( 相當于 30 碼)。我相信很多球員不了解 30 碼的距離,以趙云為例。趙云的 3 項技術指標標志著大動作的邊緣范圍(下圖中兩條白線之間的距離)為 50 碼,30 碼約為距離的一半。因此,從實戰的角度看,弱化范圍的弱化對戰爭形勢的影響不大,因為嚴格意義上說,弱化是技能的 "版本"。無論是守恒型還是受傷型英雄,其最終目標都是對 C 位的 "工作",關鍵在于降低傷害的效果。
這一經驗服裝的更新降低了被削弱的 5% 的傷害減少率,這無疑測試了載體技能的開啟時間。調整后,削弱仍將成為邊緣輔助位置的最佳選擇之一。在 "雙重削弱" 和側面輔助中的 "三次削弱" 組合下,這相當于 "群體傷害減少" 效應,隨著運動員的移動而減弱效果,即使不能疊加削弱損傷減少效應,但這兩種削弱可以基本覆蓋隊友。這對保護比特具有更高的容錯率。"。
即使它減弱到 30%,持續 5 秒的效果已經可以做很多事情。許多關鍵的團戰往往在十多秒內結束,例如養豬和洪流只能通過削弱保護波才能打贏。當敵人發現他的一套傷打到你的 C 位置而無力時,團戰實際上就結束了,這就是削弱作為輔助工具的作用,是削弱作為輔助工具的作用,當敵人發現他的傷害在你的 C 位置上是弱的時,團和團之間的戰斗就結束了,這就是削弱作為輔助工具的作用。